Spielphilosophie/Regeln

Wir erachten schönes Spiel und den gesunden Menschenverstand als wichtigste Grundlagen dafür, dass jeder eine schöne Zeit auf einer Con hat. Wir haben uns daher entschieden, dem Spiel kein Punktesystem zu Grunde zu legen, uns aber in Hinblick auf Magie am DragonSys zu orientieren.

Sicherheit im Kampf

Im Kampf ist es unerlässlich, dass alle Teilnehmer sich an einige grundlegende Sicherheitsregeln halten. Den Inhalt des folgenden Artikels von Carsten Thurau und Kiro auf Larp-Planung.de erachten wir als Richtlinie für unsere Cons: [Link]

Zusammengefasst lassen sich folgende Stichpunkte zusammenfassen:

  • Gib acht auf deine Umgebung und überschätze dich nicht.
  • Bremse Schläge ab und achte auf deine Mitspieler.
  • Schlage nicht auf Kopf, Hals, in den Schritt oder auf Hände – auch nicht auf Absprache hin oder wenn dein Gegner einen Helm oder Handschuhe trägt oder zustimmt.
  • Stich nicht mit deiner Waffe – auch nicht mit kernstablosen Waffen – im Gefecht. Auch hinter solchen, meist kleinen Waffen, steckt ein Arm mit Kraft und einiger Hebelwirkung. Auch angedeutete Stiche sind in einem normalen Kampf zu unterlassen. In kontrollierten Zweikämpfen und abgesprochenen, eher cineastischen Kämpfen können sie hingegen gerne genutzt werden – sofern sich alle darüber einig sind.
  • Wenn mal was daneben geht: Entschuldige dich gleich und erkundige dich nach dem Zustand des Betroffenen – unterbreche den Kampf gegebenenfalls.
  • Kein Charging! Wenn du stürmst, tue dies kontrolliert und bereite dich darauf vor, eher selbst zurückzuweichen („abzuprallen“), wenn dein Gegenüber nicht nachgibt. Kein tatsächlicher Kontakt.
  • Kein Fuchteln! Gerade bei unkontrollierten „auf Abstand halten“ des Gegners passiert dies schnell. Achtet darauf, eure Waffe immer unter Kontrolle zu halten.
  • Keine Stakattoschläge! Alle Treffer sollten sauber und ausladend gespielt werden. Dadurch schlägt man kontrollierter und deutlich ansehnlicher.
  • Infights nur in kontrollierten Situationen! In größeren Kämpfen und mit vielen anderen Teilnehmern wird ein solcher Infight häufig gefährlich. Nur mit Mitspielern, die zuvor ihr Einverständnis gegeben haben und wenn keine andere Gefahr von der Umgebung oder Ausrüstung ausgeht.

Darstellungsgrad

Um euch als Teilnehmern einen besseren Einblick zu ermöglichen, wollen wir euch die Möglichkeit geben, zu lesen, welchen Grad an Darstellung wir uns auf unseren Cons wünschen. Wir orientieren uns dabei an den Darstellungsgraden vom LARP-Wiki (siehe hier: [Link]).

Im Folgenden zeigen wir euch anhand einiger Beispiele zur Darstellung. Sie sind farblich markiert:

  • Grün: Diese Darstellung würden wir uns wünschen.
  • Gelb: Diese Darstellung ist akzeptabel, wenngleich nicht optimal, oder nur in bestimmten Situationen erwünscht.
  • Rot: Diese Darstellung möchten wir bei uns eher nicht sehen.

Die im folgenden genannten Punkte (mit Ausnahme der Heilkunde) entstammen dem LARP-Wiki (s.o.). Dabei stehen die Grade von 1 bis 5 für folgende Grade der Darstellung (gefolgt von einem konkreten Beispiel):

  1. Ausführende Darstellung, d.h. der Spieler tut, was der Charakter tun soll. (Der Spieler tanzt -> der Charakter tanzt)
  2. Stellvertretende Darstellung, d.h. der Spieler tut so, als ob er täte, was der Charakter tun soll. (Der Spieler tut, als würde er einen Trank trinken -> der Charakter trinkt einen Trank)
  3. Ergänzende Darstellung, d.h. der Spieler tut etwas, muss zur Darstellung das ganze noch z.B. durch Ansagen von Fähigkeiten oder Erklärung ergänzen, damit jemand anderes es erkennt. (Der Spieler sagt ergänzend zu einer Kampfaktion eine Fähigkeit oder einen Effekt an -> der Charakter führt eine besondere Kampfaktion aus)
  4. Symbolische Darstellung, d.h. der Spieler ersetzt die Handlung des Charakters durch eine symbolische Handlung, die fast immer erklärt und durch OT-Informationen untermauert werden muss, damit ein außenstehender sie erkennt.
  5. Erzählende Darstellung, d.h. der Spieler erklärt, was der Charakter tut.

Kampf

  1. echter Vollkontakt-Kampf
  2. ansagefreier Larpkampf
  3. Kampf mit angesagten Kämpfer-Fähigkeiten
  4. Schnick-Schnack-Schnuck
  5. Ansagen der Form „Du siehst, wie ich dir den Kopf abschlage.“

Magie

  1. entfällt
  2. Pyrotechnischer Effekt mit einer Feuerkugel
  3. Der Spieler -erfüllt die üblichen Prozeduren (Gesten, Komponenten, Spruch) – wirft einen verzierten Softball und ruft „Möge dich mein Feuerball verbrennen“, bzw. ruft „Feuerball“.
  4. Der Spieler wirft einen Softball und ruft „Feuerball“
  5. Der Spieler beschreibt, wie sein Gegner von einem Feuerball getroffen wird

Fantasy-Völker

  1. Der Spieler hat tatsächlich körperliche Attribute des Volkes (z.B. Kleinwuchs), verwendet volkstypische Gewandung und Accessoires und verhält sich ausschließlich volkstypisch
  2. Der Spieler simuliert Attribute der Spezies/des Volkes durch professionelles Makeup und verwendet volkstypische Gewandung und Accessoires und verhält sich ausschließlich volkstypisch
  3. Der Spieler simuliert Attribute der Spezies/des Volkes durch Makeup oder verwendet einzelne volkstypische Gewandungsteile und Accessoires oder verhält sich im Wesentlichen volkstypisch
  4. Der Spieler verwendet vereinzelt Makeup-Effekte, Gewandungsteile/Accessoires oder Verhaltensweisen, die an die Spezies/das Volk erinnern
  5. Der Spieler zeigt keine volkstypischen Eigenschaften, beschreibt sich aber als Angehöriger der Spezies/des Volkes

Schlösser öffnen

  1. Man steht vor einer verschlossenen Tür und öffnet deren – dem technischen Grad der Spielwelt angepasstes – Schloss mit Dietrich, Picks, Spanner oder anderen Werkzeugen.
  2. Man pult (wie in vielen Fernsehserien) einfach mit den gleichen Werkzeugen oder einer Haarnadel ein wenig im Schloss herum und macht dann die (eigentlich offene) Tür auf. Ggf. wird die Mindestdauer des Öffnungsversuchs durch Regelwerk oder ergänzende Hinweise am Schloss vorgegeben.
  3. Man hält einen Latexdolch, Schraubenzieher oder anderes improvisiertes Werkzeug ans Schlüsselloch und fragt eine ebenfalls anwesende SL „Schlösser öffnen 3 – Klappt das?“.
  4. Man vergleicht eine auf dem Schloss angegebene Nummer mit den aufgemalten Nummern der als „Dietrich“ gedachten Eisstiele, die man beim Check-In erhalten hat
  5. Man sagt „Ich sperre das Schloss auf.“

Heilung

  1. Der Spieler verwendet real wirkende Verwundungsattrappen, die er wie bei einer echten Wunde mit Nadel, Faden und anderem Handwerkszeug versorgt. Magie wird allenfalls zur unterstützenden Darstellung verwendet.
  2. Der Spieler verwendet real wirkendes Handwerkszeugs und ggf. einfache Attrappen wie Kunstblut, blutige Verbände oder dergleichen. Magie wird nicht ohne notwendige handwerkliche Versorgung verwendet.
  3. Der Spieler verwendet grundlegendes Handwerkszeug wie Verbände und Wasser und erledigt den Rest über Magie und ein wenig Ruhe.
  4. Der Spieler verwendet einen Heilzauber und die Wunde ist wieder geheilt.
  5. Der Spieler legt die Hand auf die Wunde und sagt dem Ziel: „Deine Wunde ist geheilt.“

Magie

Grundlegend spielen wir mit vielen Fantasy-Elementen. Gerade im Bereich der Analyse und der Untersuchung ist häufig Telling unvermeidlich. Dies sollte sich aber auf den Spieler und den Spielleiter, bzw. den betreffenden NSC beschränken. Im Kampf wiederum kann ein klarstellendes Kommando unerlässlich sein, vor allem wenn fremdsprachliche Formeln verwendet werden. Im Rahmen einer moderaten Magie-Darstellung ist dies unproblematisch, sollte aber soweit möglich vermieden werden.

Grundlegend sollte jeder Zauber deutlich dargestellt werden – durch Gestik, Formel und Komponenten, die für alle beteiligten deutlich wahrnehmbar sind.

In Bezug auf grundlegend mögliche magische Effekte orientieren wir uns am DragonSys (mit Ausnahme des Zaubers Zeitstopp). Alle Zauberwirker sollten vorab eine Liste mit ihren Zaubern oder häufig genutzten Effekten bei der Orga/SL einreichen, sodass wir euch informieren können, ob sie bei uns möglich sind oder nicht. Dabei wird gerade ein Übermaß an passiven/nicht sichtbaren Effekten eher durchfallen, während gut darstellbare Zauber einen Vorteil haben.

Immunitäten und passive Effekte

Immunitäten existieren durchaus, sollten aber zum Charakter passen und ausgespielt werden. Das bedeutet, dass Effekte nicht Wirkungslos verpuffen, sondern das Widerstehen in einer dem Effekt vergleichbaren, abgeschwächten und erkennbaren Form ausgespielt werden. Gleiches gilt für passive Effekte wie Schutzzauber.

Beispielsweise könnte ein Charakter, der immun gegen Beeinflussung ist, straucheln und sichtbar gegen die Beeinflussung ankämpfen. Ein Großmeister könnte bei lächerlichen Zaubern eines Lehrlings diesen abschütteln, innehalten und sich über die Schwäche seines Angreifers auslassen. Ein Charakter, auf dem ein Schutzzauber liegt, könnte aufgrund der Wucht des Angriffs straucheln und sich kurz fangen müssen, wenngleich der Treffer keine Wunde erzielt.

Alles in allem geht es vorrangig darum, mit den anderen Teilnehmern zu spielen und nicht ihre Bemühungen einfach im Nichts verlaufen zu lassen. Wir spielen alle miteinander und zur gemeinsamen Erheiterung.

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